Virtual Reality & Augmented Reality: “Experience The Impossible” – Informatika Kesehatan Healthcare IT News

Virtual Reality & Augmented Reality: “Experience The Impossible”

Pada hari Sabtu, 10 Maret 2018, Keluarga Mahasiswa Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada menyelenggarakan seminar yang bertema “Virtual Reality & Augmented Reality  Experience The Impossible” di ruang 1 Kantor Pusat Teknik UGM.

Seminar ini merupakan salah satu rangkaian dari kegiatan Techno Corner 2018. Techno Corner 2018 merupakan acara nasional bertemakan teknologi yang pada tahun ini dipersembahkan oleh Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada bersama dengan Keluarga Mahasiswa Teknik Elektro dan Teknologi Informasi.

Sesi pertama diisi oleh Budi Kurniawan yang merupakan  IT Manager dari perusahaan AR&Co.  Sesi ini dimulai dengan pengenalan perusahaan AR&Co. Perusahaan  AR&Co merupakan perusahaan inovasi Augmented Reality terbesar di Asia dan mulai berdiri pada tahun 2009. Perusahaan ini merupakan perusahaan inovasi dengan fokus pada bidang Augmented Reality. Sejauh ini, perusahaan AR&Co sudah mengerjakan kurang lebih 500 project di Asia, Eropa dan Amerika. Salah satu penghargaan yang telah diterima oleh perusaan ini adalah menjadi salah satu dari urutan 40 besar perusahaan terbesar di dunia. Selanjutnya Budi Kurniawan juga memberikan paparan hasil survey mengenai penggunaan Virtual Reality & Augmented Reality yang menunjukan bahwa 34.88% user pernah menggunakan VR, 50.25% pernah menggunakan AR dan 9.85% pernah menggunakan kedua-duanya. Virtual Reality merupakan usaha memindahkan objek didunia nyata seolah-olah berada dalam dunia digital. Sedangkan Augmented Reality merupakan usaha memindahkan dunia digital seolah-olah berada di dunia nyata. Dalam sejarah  Augmented Reality, ada 3 tahapan yang dilalui hingga memunculkan Augmented Reality. Tahap pertama adalah early development stage (1903-1980). Tahap kedua adalah interactive stage (1980-2005). Tahap ketiga adalah Exponential Hololens Developer (2006- sekarang). Hal yang sangat penting dalam inovasi Augmented Reality adalah Kamera, CPU/Prosesor dan Display, tiga hal ini merupakan syarat utama untuk mengembangkan inovasi Augmented Reality.

Dalam sesi ini, Budi Kurniawan juga membahas mengenai beberapa metode yang dapat digunakan dalam inovasi Augmented Reality yang terdiri dari: 1) Market Based Tracking merupakan metode inovasi Augmented Reality dalam bidang pemasaran. Metode ini sudah pernah diterapkan oleh perusahaan Hirokazu Kato atau yang dikenal dengan “Bapak Augmented Reality”. 2) Metode kudua adalah Markerless Traking, metode ini merupakan metode yang menggunakan beberapa cara yaitu 2D, 3D, face tracking, motion detection tracking dan enviromental tracking. 3) Metode ketiga adalah metode Geolocation Base merupakan metode dengan mendeteksi lokasi disekitar kita. Metode ini sudah diterapkan pada game Pokemon Go. Dalam perkembangannya, inovasi Augmented Reality sudah diterapkan dalam beberapa industri yaitu dalam bidang Shopping (70.45), pekerjaan 66.83%, Game 77%, Promosi 70.48%, dan Edukasi 75.72%.

Narasumber kedua yaitu  Sukma Paulus dari perusahaan Micro-Star International (MSI).  Sukma Paulus mengemukakan bahwa Micro-Star International merupakan sebuah perusahaan multinasional berasal dari Taiwan yang menghasilkan berbagai macam produk komputer, produk dan jasa yang relevan seperti laptop, desktop PC, motherboard, kartu grafis, dan sebagainya. Saat ini MSI sedang  melakukan pengembangan teknologi VR dalam bidang gaming.

Dalam sesi ini Sukma Paulus fokus membahas mengenai VR. Menurut Sukma Paulus, kata kunci dari VR adalah relevant atau “nyambung”. Dalam hal ini, jika dikaitkan dengan konsep utama dunia industri,  mahasiswa, programmmer maupun peneliti mempunyai peluang yang sangat besar jika ingin mendalami  pengembangan teknologi VR.

Menurut Sukma Paulus peluang untuk terjun dalam dunia pengembangan VR mempunyai peluang besar karena jumlah developer VR di Indonesia kurang dari 10 developer. Salah satu syarat penting dalam mengembangan teknologi VR adalah konten VR harus memberikan konten yang inspiring, educating, empowering dan educational.

Related Posts

Komitmen Indonesia Satu Data Kesehatan melalui DHIS2

Adopsi DHIS2 untuk mendukung sistem informasi kesehatan di Indonesia semakin menguat.  Hal ini ditandai dengan komitmen Kementerian Kesehatan melalui…

Webinar Kesehatan Digital (Digital Health) di Tingkat Global…

Kesehatan digital (digital health) saat ini bukan sekedar jargon, tetapi sudah menjadi kebutuhan bagi sektor kesehatan untuk meningkatkan pelayanan.…

Transisi rekam medis elektronik di Puskesmas

Semenjak diterapkannya kebijakan Jaminan Kesehatan Nasional, adopsi teknologi informasi di puskesmas meningkat tajam. Hal ini disebabkan karena…

Sesi ketiga diisi oleh Tony Seno Hartono, beliau menjabat sebagai National Technologi officer Microsoft Indonesia. Sesi ini dimulai dengan paparan mengenai penerapan AR dan VR di dunia Industri.

Selanjutnya Tony Seno Hartono juga menjelaskan penerapan VR dan AR sudah banyak diterapkan dalam dunia indsutri seperti otomotif, pemasaran, healthcare, tourism, retail, aerospace, education, perbankan, Manufacturing, Film & Entertainment, dan Develope Apllication. Dalam dunia otomotig, VR banyak digunakan perancangan otomotif menggunakan 3D VR sedangkan AR biasanya digunakan untuk pemasaran produk otomotif. Beberapa perusahaan otomotif yang sudah menggunakan teknologi  ini adalah perusahaan Ford, Volvo, Hyundai.

Dalam dunia tourism, VR biasanya digunakan untuk guide tours of any place around the world sebelum tiketnya dibeli. Dalam dunia retail, penerapan AR dan VR adalah untuk menunjukan segala sesuatu dari furniture untuk mencocokan tanpa mempunyai produk disampingnya.

Dalam bidang perbankan beberapa manfaat penggunaan teknologi VR dan AR adalah untuk metode visualisasi real project, pengembangan cabang dimasa  depan, pendidikan, dan marketing. Dalam bidang film dan entertainment, salah satu contoh real penggunaan teknologi VR dalam dunia perfilman adalah film Butts, White Room: 02B3 dan Colose.

Dalam bidang kesehatan penggunaan teknologi VR juga sudah mulai dikembangkan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi VR untuk bedah jantung. Tony Seno Hartono juga mengungkapkan bahwa selain VR, potensi pengembangan teknologi AR untuk bidang kesehatan juga sangat besar seperti memanfaatkan teknologi AR dan dihubungkan dengan robot jarak jauh apabila dokter berada di tempat lain.

Kesimpulan Diskusi:

  1. Teknologi AR bisa digunakan dalam bidang psikologi khususnya untuk pasien yang memiliki gangguan kejiwaan
  2. Salah satu kendala dalam pengembangan VR adalah harga teknologi VR yang sangat mahal dan juga akses distribusi karena belum ada distribusi VR yang resmi di Indonesia. Selain itu juga tantangan dalam bidang science yaitu bagaimana kita melihat sisi komersil agar bisa dijadikan sebagai peluang pengembangan teknologi VR dan AR dalam berbagai bidang.
  3. Penggunaan teknologi VR dan AR dalam bidang kesehatan memiliki potensi yang sangat besar khususnya untuk metode pembelajaran, dan pengobatan jarak atau   Selain itu pengembangan teknologi AR dan VR  dalam bidang kesehatan juga bisa untuk kebutuhan terapi dan pasien autis
  4. Teknologi VR dan AR tidak bisa memberikan rangsangan seperti sentuhan atau gerakan terhadap sesuatu tetapi hanya memberikan gambaran visual saja. Jika ingin mengembangkannya bisa dengan menggunakan software lain agar dapat memberikan sensasi yang lebih real. (MBR)

Print Friendly, PDF & Email

Tinggalkan pesanan

Alamat email anda tidak akan disiarkan.